Games como produto ou serviço?

Antigamente, quando falávamos de games, pensávamos na venda do cartucho ou da “fita” – aquela que vinha em uma caixa bonita que agente abria, sentia aquele cheiro de novo, ficava feliz, colocava no videogame e quando ele não funcionava direito era assoprar que resolvia. Mas, agora as coisas estão mudando rápido demais, Diablo III por exemplo, para eu não ter que esperar eu comprei uma versão digital e fiz o download do software pelo site do publicador (Blizzard) e os jogos sociais então? Você apenas entra na internet, conecta ao seu Facebook, encontra o jogo que quer jogar e joga – ele não instala no seu computador nem nada… E o mais estranho, é grátis. O que raios está acontecendo com o mercado de games? O que são essas novas modalidades de games? Cade o cartucho!!??

Para explicar isso terei que falar sobre game produto e game serviço e contextualizar um pouco do mercado. Vamos lá!

 O que seria um Game Produto?

Um jogo produto normalmente é um jogo que apoia toda sua estratégia comercial em vender o “produto” uma vez ao jogador e nada mais além disso. As características de um game produto são:

  • Games estão completos no ato no lançamento. Há pouco ou nenhum conteúdo novo após o lançamento.
  • Não há nenhuma relação permanente com jogador.
  • A medida de sucesso é unidades vendidas.
  • Marketing: Os recursos de marketing são voltados para maximizar as vendas no primeiro mês do lançamento.
  • Finanças: Você precisa ter receita para desenvolver 100% game produto, pois a receita só vem após o lançamento.

O que seria um Games Serviço?

Um jogo serviço normalmente é um jogo que apoia toda sua estratégia comercial em adquirir o máximo de jogadores e converte-los em jogadores pagantes. Esses jogadores normalmente não pagam pelo jogo em si, mas sim por serviços como mensalidade, bens virtuais, desbloqueáveis ou mesmo clicam em anúncios que geram receita ao game também.

  • Monetização: Games como serviços devem persuadir os jogadores à gerarem alguma forma de receita, seja na compra de algo, na assinatura ou clicando em propaganda.
  • A medida de sucesso não é de unidades vendidas , mas sim usuários ativos versus média de receita gerada por cada um.
  • Marketing: Os recursos de marketing são voltados à aquisição de usuários e à convertê-los em usuários pagantes.
  • Finanças: Você só precisa de recursos para desenvolver uma parte do game, pois você poderá atualizar ele constantemente. Mas, o investimento de marketing deve ser contínuo para manter o ciclo de vida do game serviço.

Quem leva vantagem?

Eu acredito que os Games como serviço levam vantagem, senão Diablo III não teria sua loja de itens que lucra a cada transação do jogador, ou seja, quanto mais pessoas jogam e praticam do comercio real monetário que  Diablo III proporciona, mais a Blizzard fatura. Ou então o mercado de jogos sociais não seria tão grande, e ainda, a maioria dos mobile games não seria gratuita…

Pois, outro ponto é o custo R$0,00.  Chris Anderson (autor do best-seller A Cauda Longa e FREE, o futuro dos preços) já dizia que com o crescimento da economia digital e com a queda no custo de se manter um serviço digital estaremos vendo uma mudança radical nos preços de coisas digitais indo em direção do zero, do FREE.

Aí os games como serviço estão vantagem. Eles podem ser distribuídos de maneira gratuita, alcançarem milhões e milhões de jogadores e monetizarem de várias formas diferentes.

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Uma resposta até agora.

  1. Galvanize says:

    Assino embaixo.

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